A.切換后元件實例的所有屬性都會保留下來
B.切換后元件實例的顏色屬性的設置將會被覆蓋
C.切換后元件實例的透明度屬性將會被覆蓋
D.切換后元件實例的寬度屬性的設置將會被覆蓋
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A.必須是標識符
B.不能是邏輯值(true和falsE.
C.長度不能超過20
D.在自身范圍內是唯一的
A.recognizelines(識別線條)
B.recognizeshapes(識別形狀)
C.clickaccuracy(單擊的準確性)
D.smoothcurves(平滑曲線)
A.if(I=25){gotoandplay(10):}
B.if(I<>25){gotoandplay(10):}
C.if(I>=25){gotoandplay(10):}
D.if(I<25){gotoandplay(10):}
A.Flash的元件
B.Flash的位圖圖象
C.Flash的文本塊
D.Flash的文本區(qū)域
A.-bighquaity
B.Maxscroll
C.Alpha
D.scroll
最新試題
骨骼綁定工具用于綁定()。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或實例引用”。
在工作區(qū)上方標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,可制作出工作區(qū)中的()。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
使用()工具可制作立方體旋轉動畫。
Flash CS6中提供了很多可實現各種交互功能的組件,根據其功能和應用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
Flash動畫由矢量圖形組成,通過()的運動,產生運動變化效果。
在影片剪輯元件實例“屬性”面板的“顏色”下拉列表框中,Alpha用于調整實例對象的透明度,可以在()之間進行取值。
下面關于矩形工具正確的說法是()
制作與調試完動畫后,應對動畫的效果、品質等進行檢測,即()。