A.單精度浮動數(shù)值
B.雙精度浮動主旨
C.整數(shù)數(shù)值
D.虛數(shù)
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A.實例對象不可以產(chǎn)生漸變
B.組合體不可以產(chǎn)生漸變
C.只能是文字對象才能產(chǎn)生漸變
D.可以對實例,組合體,文字對象產(chǎn)生漸變
A.切換后元件實例的所有屬性都會保留下來
B.切換后元件實例的顏色屬性的設(shè)置將會被覆蓋
C.切換后元件實例的透明度屬性將會被覆蓋
D.切換后元件實例的寬度屬性的設(shè)置將會被覆蓋
A.必須是標識符
B.不能是邏輯值(true和falsE.
C.長度不能超過20
D.在自身范圍內(nèi)是唯一的
A.recognizelines(識別線條)
B.recognizeshapes(識別形狀)
C.clickaccuracy(單擊的準確性)
D.smoothcurves(平滑曲線)
A.if(I=25){gotoandplay(10):}
B.if(I<>25){gotoandplay(10):}
C.if(I>=25){gotoandplay(10):}
D.if(I<25){gotoandplay(10):}
最新試題
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
Flash動畫由矢量圖形組成,通過()的運動,產(chǎn)生運動變化效果。
()元件可以被看作是主時間軸內(nèi)嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
在工作區(qū)上方標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側(cè)標尺中按住鼠標左鍵向場景中拖動,可制作出工作區(qū)中的()。
按()鍵可以選擇舞臺中的所有對象。
默認情況下,F(xiàn)lash CS6的幀頻是()幀/秒,即每一秒鐘可以播放24幀畫面。
在Flash中,將每一秒鐘播放的幀數(shù)稱為幀頻,幀頻是動畫播放的速度其單位是()。
Flash CS6中,默認的發(fā)布格式為()和()格式。
骨骼綁定工具用于綁定()。
使用漸變變形工具不能對徑向漸變色彩的()進行設(shè)置。